街机游戏,以及家用机游戏,就是在这样一个情形下诞生的。算是,天时、地利、人和都占全了。
但天时、地利哪怕是人和。都是在不停的变化的,如果不能适应这些变化。终究会被扫进历史的垃圾堆,成为时代的眼泪。
或许,某一天某个人感怀起小时候曾经愉快玩过红白机的时候。他身边的人,表示了一下赞同。
就此而已,然后,就没有其它的东西了。
只剩下了些许的情怀,再也没有别的了。
林彦做游戏掌机,也是在适应时代的趋势。一个比较显著的特点,就是他把掌机上的游戏,每一关的游戏流程,都相应的缩短了。
虽说关数变多了,但是,每一关的游戏时间,仅仅需要两到三分钟。这是为了适应碎片化时间而做出的改变。
也就是说,在等车、排队的时间里,略显无聊的玩家,就可以拿出他的掌机,晚上一局游戏。当然一关过完,恰好可以上车,排队到他了。这显得很美妙不是么。
而且,这样行为的宣传效应,也是十分强大的。车站等地,可都是人流量相当庞大的地方。这样一拿出来玩,能够看到的人就有不少。
所以,“游戏男孩”的背面,有一个大大的千叶游戏标志。虽然,看上去好像有那么一点点傻,不过,这都不是问题了。
不过,这些使用场景,都是林彦脑补出来,然后去实施的。至于具体的效果如何,他也不太知道。
对了,“游戏男孩”还有一个在设计时就比较注意的就是,他很耐摔,耐砸经得住破坏。
红白机售期间,就已经有玩家因为游戏太难,而摔手柄的事情出现。与还用线连在红白机上的手柄相比,掌机看起来就更容易摔一些。
于是,在它设计期间,林彦就提出了,他一定要非常非常耐摔,耐破坏的要求来。
毕竟,在这个时代,大多数电子产品的厂家,追求的还不是产品一过保修期就坏。而是为了经久耐用。
新的掌机比较耐摔,也算是符合现在的流行潮流吧。
“游戏男孩”千叶游戏便携掌机在日本售时间已经过去一周了。销量曲线没有上扬,也没有下沉,很平滑,平均每天能卖出去一万多台的样子。一周时间,销量正好突破了十万台。
这个成绩,已经算得上非常不错了。没有像千叶有希想的那样在日销量一万多台之后,接下来就是突然暴死。
不过,她依旧不看好它。(未完待续。)