将一名名无数名家邀请到万户曰本,在录影棚里贴上动作捕捉的铁片,再用摄像机和其它的传感器捕捉下来他们的动作。
再将摄像机拍下的画面抠出,进行手绘的颜色修正。在绑定骨骼后,再进行二次修正。
这样一来,真人流畅的表演,就转换成了有些“顿挫”的动画。
这“顿挫”完全是故意追求的,因为过于流畅的动作造成的体验并不好。现在几乎所有的游戏,全部是由手绘构成,所以万户虽然采用了颇为简陋的真人捕捉技术,去也需要修改出传统手绘动画的感觉。
虽然前期投资巨大,但是在后来的实践过程中,却现了动作捕捉技术的好处。就是省去了大量临摹视频重复绘画的过程。
能够大量的节省时间,而制作出的动画效果,相比于传统的手绘效果,也没有明显的差距。
不过,转化成像素点阵图像的时候,依旧还需要手工来处理。尽管万户的技术部门也已经在研相应部分的电脑自动转化了。
但是由于算法有问题,转换出来的画面,总是不够理想,再加上还有再次进行艺术化的抽象处理,让整个人物的动作更加符合现在的要求。、
所以,最后这一块还是主要由人来手工完成。
除了对于人物动画的钻研,专门还有一队万户曰本的人出差到中国,在万户中国上(和谐)海籍员工的陪同下,前往上海调查上海将近百余年前的风土人情。从史料故纸堆和一些人们的口述当中,绘制出一些基于现实,但也添加了幻想了背景画面。
从外滩到豫园再到老城隍庙,再到外国人建造的饭店。每一个场景都经过细心绘制。
甚至,某个场景的背景音里还响着《夜上(和谐)海》。
负责撰写背景故事的员工,也根据历史事实,写出了一副波澜壮阔在画卷。
最后命名为《喋血》的格斗游戏,在一百余名员工的协作下,开始一点点搭建了出来。
《喋血》项目组负责连招设计的人员,借鉴了《饿狼传说》中许多优秀的设定。从连招到必杀技,再到超必杀技。
从现实的武术套路,再到幻想中的招式。整个《喋血》结合其画面风格,最后呈现出了一副结合了西方与东方审美的奇特状态。
当然,《喋血》本身是一款格斗游戏。对于这款游戏,高桥追求最深的还是有关于暴力的美学。
因为审查的缘故,不可能乱飙鲜血,但是颇具符号化的白鸽,却在教堂的场景里会被惊飞。
整部游戏进入到最后的成型阶段,一共设计了十二个可用角色。这些角色无论男女,都拥有着各自鲜明的特点。
为了突出这些人物的特点,《喋血》与《街头霸王》和《饿狼传说》相比,人物在屏幕里显得更大。
由于真的请了无数的武术、格斗专家,并且游戏本身的人物动作,也是基于他们的演示。
因此,相比于《饿狼传说》与《街头霸王》相比,《喋血》这款游戏的动作,虽然未必更符合现实,毕竟现实里没有超必杀技这种东西,但是却在观感上,就要比之前的两款与格斗相关的游戏看上去更加的炫酷,更加的拳拳到肉。
在一九年一月一日,中国的元旦,曰本的新年这一天。《喋血》上市,凭借着万户的影响力,轻轻松松的进入了各大街机厅,还占据了颇为优越的位置。
由于万户的加入,本就已经燃着的格斗游戏火堆,又被加了一把火。