并非是主流电子游戏消费群体的中年上班族,老年人,却在默默的购买这款游戏。
尽管他们在电子游戏上没有半分话语权,但是《脑锻炼》这款游戏,却像是有魔力一样,吸引着他们购买。
《牧场物语》的日销量达到了七万八千套,周销量超过了二十万套。几乎板上钉钉可以确认这又是一款销量破百万的超白金作品。
但是,《脑锻炼》这款有些迷的游戏。尽管日销量只有八千套,但是周销量居然也过了十万套。并且……购买的人数似乎越来越多。
这一现象引起了业内的广泛关注和讨论。
“诸位认为万户的《脑锻炼》究竟为何会吸引本来不玩游戏的人群购买?”横井军平一脸沉重的问道。
人们最怕什么样的敌人,不是怕厉害的敌人,也不是怕看不懂的弱鸡,而是怕既厉害又看不懂的敌人。
《牧场物语》虽然势头凶猛,但是对于电子游戏已经很有心得的任天堂,却知道《牧场物语》这个游戏类型的天花板不算高。销量再逆天,也不会真的击败GB掌机。
但是,《脑锻炼》就不同了。
这款日销量可以说是不合格的游戏,为什么周销量能够突破十万。并且最新的销售数据,还在以一种逆势增长的态势,在不停地增长。
“我能说几句么?”岩田聪问道。
“请讲。”
“我认为《脑锻炼》的成功,不是偶然而是必然。军平部长,您还记得您开游戏手表的时候,创意是来自哪吗?”
“是来自地铁上人们玩的计算器。”横井军平回答道。
“这就对了。”岩田聪说道,“最近我一直思考,掌机的适用人群都有哪些。小孩子不用说了,上班族也是其中一部分。但是重度玩家和家庭主妇,可是不太会玩掌机的。因此,掌机虽然有着几乎可以‘人人一台’的先天优势。但是最终销量,我认为不会超过主机,最多只会和主机持平。
于是我就想,能不能拓展更多的玩家群体呢?例如更大年纪的人,那些不玩游戏的人?
按照常规方法,我们的那些游戏,不是需要很快的反应,就是有很强的刺激。但是,这都不是年长玩家们关注的。
年纪大的人关注的是什么?是自身的健康,是更长的寿命。
而万户的这款《脑锻炼》。则刚好符合这一特点。
它宣传可以检测人的大脑年龄,玩《脑锻炼》可以让人的大脑更年轻,减少患病的危险。
这些用词都很谨慎,没有任何一个词是绝对的。但是,却能让人产生信任感。
《脑锻炼》与其说是一款电子游戏,不如说是一款可以让人宽心的电子保健品。
我不认为我们的敌人在《牧场物语》,而是在《口袋妖怪》,在《脑锻炼》……
蓝海市场啊……
万户从一片血海中,找到了一条新的路呢……
一条通往蓝海的路……”