就是他可以按照,自己和小胖墩一块编写的那套教材,来编写游戏了。按照上面的流程做游戏,实际上不是最有效率的流程。但是,却是一个适用性最广的流程。
之所以,不是最有效率。是因为,几乎所有人,无论做什么事情,都有着自己的习惯。
这些习惯,可能在不了解的人看来。很别扭,就算是尝试模仿,也会降低效率。当时,对于当事人来说,确实一个非常非常好用的习惯。有可能别人不说,他都不知道,原来自己有着这样的习惯。
林彦一边在白天上课的时候。设计每一队球员的马赛克身形。一边在课余时间,完善足球的算法。让它能够尽量按照现实世界的样子被那些球员踢飞。
五天之后,林彦已经把准备工作基本做完了。回头一看,似乎这个游戏,也没有他想的那么复杂。
他让所有的球员,高矮、胖瘦都一样。至于如何区分他们。就让他们身上的球服,图案不一样就行了。有纯黑的,有纯白的,有黑白相间斑马条纹的。有纯绿色球服的,有黑绿条纹,有白绿条纹,还有绿色衣服,黑色裤子,绿色衣服白色裤子的。
虽然,这样做出来的游戏,看上去,不是那么的精致。几乎分辨不出来,哪个球员是哪个球员。
因为,虽有的球员,都长着一张真正意义上的大众脸。
这样做的好处,就是可以节约宝贵的内存。所有球员,全部都使用一个球员模型。而队服的颜色,则是通过调动调色板上的颜色来实现。
剩下的,就是把写在纸上的东西,变成程序,烧入卡带了。
内存写入器的原理,也是比较简单的。
比如,一张只读内存的工作电压是四伏,那么它的写入电压,一般会是十六伏。
写入的过程,也被成为烧录。这个名字很准确,因为这个过程,确实是一个真实的物理过程。
如果,把内存想象成梳子一样,一排一样长的铁丝。而烧录的过程,就是将其中特定的铁丝烧断,从而让它能够表示特定的数据。
林彦曾经询问过千叶有希,问她有没有办法弄到可擦写的内存。如果,可以搞到的话,制作游戏,烧入卡带这个过程,就会节省很多钱。
因为,就算是检查了再多遍的代码。也有可能有着没有人注意到的小错误。而一个小错误,有可能造成游戏的崩溃。
如果,能够对烧录好数据的内存,进行修改,那么就会节省很多时间成本和物料成本。不用因为,一个错误,而把全文再重新写一遍。要是写入的时候,手滑了一下,那可是会让人去死的。(未完待续。。)